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VIDEOJUEGOS I (21038)

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  • P1: Videojuego en ensamblador Z80
  • ABP: C++: GameEngine, IA y Red
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      1. Usad la cuenta asociada a Google que disteis al crear los grupos.
      2. No descargues ni difundas los vídeos: son privados exclusivamente para ti.

      Clases por fecha

      Incluyen Videojuegos 1 y algunas de Ingeniería Informática (que os pueden interesar).

      • 24 / oct


        • 📹 6.1 Aprendizaje, Planificación y Reto
          • Aprender: Procrastinación, Conocimientos Previos, Aprender es Conectar, Estrategia: Fundamentos. Cómo aprender de textos, audios y vídeos.
          • Planificación y Máquina Real: Decisiones importantes y cierre y pulido del producto.
          • Reto: Fast GameJam. Selección, Adaptación, Planificación, Priorización.
        • 📹 6.2 CPCRetroDev 2023 y entrega en itch.io

      • 17 / oct


        • 📹 5 Aprendizaje, Planificación y Reto
          • Aprender: Leer con atención. Cambio conceptual, ¿Por qué es tan difícil aprender cosas nuevas? Técnicas: Autoexplicación efectiva. Tomar notas, Yo del futuro, Palabras Propias, Resumen encadenado, Revisión espaciada.
          • Planificación y Máquina Real: Entramos en la última fase. Decisiones valientes. 1 semana para cerrar el juego y ponerse a pulir detalles. Cómo funciona la máquina real y cómo probar nuestros juegos.
          • Reto: Efecto de fuego

      • 3 / oct


        • 📹 4.1. Aprendizaje y Planificación
          • Aprender: El obstáculo es el camino. El autoengaño. Ver los obstáculos como oportunidades. Percepción, Acción y Voluntad. Despegarse del resultado. Centrarse en actuar y hacer lo correcto.
          • Planificación: ¿Qué hacemos cuando tenemos retrasos en la planificación? Tomar decisiones. Recortes en el proyecto. Ajustes y expectativas de producto final. Centrarse en dominar ensamblador cuanto antes, motor con Atari Assault e imitar el modelo.
        • 📹 4.2. Sesión de Programación
          • ¿Qué son las entidades? Cómo funcionan los símbolos y las etiquetas. La traducción de ensamblador a código máquina: entendiendo cómo se crea nuestro programa. Los ficheros LST y RST. Crear símbolos, calcular distancias, crear arrays, emitir bytes e iniciar los arrays. Entendiendo cómo movemos y manejamos datos entre registros y memoria RAM.

      • 2 / oct

        (Informática)

        • 📹 Aprendizaje: motivación, frecuencia y cantidad. Regla de los 5 minutos

      • 26 / sep


        • 📹 3.1. Aprendizaje y Planificación
          • Gestión de Proyectos. Incertidumbre. Modelos. Starfield y Assault: consejos, planificación y calendario
          • PDF: Traspas 3.1. Gestión de Proyectos
        • 📹 3.2. Sesión de Programación
          • Uso del terminal, bases de la programación, símbolos, instrucciones (leer, escribir y operar), emitir bytes, gestión de memoria.

      • 19 / sep


        • 📹 2.1. Aprendizaje: Afilar el hacha. Starfield: consejos, planificación y calendario
          • PDF: Traspas 2.1. Afila el hacha

      • 18 / sep

        (Informática)

        • 📹 Aprendizaje: Resiliencia, Grit y Modelos Mentales

      • 12 / sep


        • 📹 1.1. Formación de grupos, prácticas y contenidos de aprendizaje
        • 📹 1.2. Introducción a Videojuegos 1, filosofía, contenidos y aprendizaje
          • PDF: Traspas 1.2. Presentación 

      • 11 / sep

        (Informática)

        • 📹 Cómo usar el emulador para jugar a juegos
    • Formación Grupos Amstrad Foro
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