Clases: vídeos, trasparencias y enlaces
Requisitos de finalización
Acceso privado (Youtube)
- Usad la cuenta asociada a Google que disteis al crear los grupos.
- No descargues ni difundas los vídeos: son privados exclusivamente para ti.
Clases por fecha
Incluyen Videojuegos 1 y algunas de Ingeniería Informática (que os pueden interesar).
-
24 / oct
- 📹 6.1 Aprendizaje, Planificación y Reto
- Aprender: Procrastinación, Conocimientos Previos, Aprender es Conectar, Estrategia: Fundamentos. Cómo aprender de textos, audios y vídeos.
- Planificación y Máquina Real: Decisiones importantes y cierre y pulido del producto.
- Reto: Fast GameJam. Selección, Adaptación, Planificación, Priorización.
- 📹 6.2 CPCRetroDev 2023 y entrega en itch.io
-
17 / oct
- 📹 5 Aprendizaje, Planificación y Reto
- Aprender: Leer con atención. Cambio conceptual, ¿Por qué es tan difícil aprender cosas nuevas? Técnicas: Autoexplicación efectiva. Tomar notas, Yo del futuro, Palabras Propias, Resumen encadenado, Revisión espaciada.
- Planificación y Máquina Real: Entramos en la última fase. Decisiones valientes. 1 semana para cerrar el juego y ponerse a pulir detalles. Cómo funciona la máquina real y cómo probar nuestros juegos.
- Reto: Efecto de fuego
-
3 / oct
- 📹 4.1. Aprendizaje y Planificación
- Aprender: El obstáculo es el camino. El autoengaño. Ver los obstáculos como oportunidades. Percepción, Acción y Voluntad. Despegarse del resultado. Centrarse en actuar y hacer lo correcto.
- Planificación: ¿Qué hacemos cuando tenemos retrasos en la planificación? Tomar decisiones. Recortes en el proyecto. Ajustes y expectativas de producto final. Centrarse en dominar ensamblador cuanto antes, motor con Atari Assault e imitar el modelo.
- 📹 4.2. Sesión de Programación
- ¿Qué son las entidades? Cómo funcionan los símbolos y las etiquetas. La traducción de ensamblador a código máquina: entendiendo cómo se crea nuestro programa. Los ficheros LST y RST. Crear símbolos, calcular distancias, crear arrays, emitir bytes e iniciar los arrays. Entendiendo cómo movemos y manejamos datos entre registros y memoria RAM.
-
2 / oct
(Informática) -
26 / sep
- 📹 3.1. Aprendizaje y Planificación
- Gestión de Proyectos. Incertidumbre. Modelos. Starfield y Assault: consejos, planificación y calendario
- PDF: Traspas 3.1. Gestión de Proyectos
- 📹 3.2. Sesión de Programación
- Uso del terminal, bases de la programación, símbolos, instrucciones (leer, escribir y operar), emitir bytes, gestión de memoria.
-
19 / sep
-
18 / sep
(Informática) -
12 / sep
- 📹 1.1. Formación de grupos, prácticas y contenidos de aprendizaje
- 📹 1.2. Introducción a Videojuegos 1, filosofía, contenidos y aprendizaje
-
11 / sep
(Informática)
Acceso privado (Youtube)
- Usad la cuenta asociada a Google que disteis al crear los grupos.
- No descargues ni difundas los vídeos: son privados exclusivamente para ti.
Clases por fecha
Incluyen Videojuegos 1 y algunas de Ingeniería Informática (que os pueden interesar).
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24 / oct
- 📹 6.1 Aprendizaje, Planificación y Reto
- Aprender: Procrastinación, Conocimientos Previos, Aprender es Conectar, Estrategia: Fundamentos. Cómo aprender de textos, audios y vídeos.
- Planificación y Máquina Real: Decisiones importantes y cierre y pulido del producto.
- Reto: Fast GameJam. Selección, Adaptación, Planificación, Priorización.
- 📹 6.2 CPCRetroDev 2023 y entrega en itch.io
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17 / oct
- 📹 5 Aprendizaje, Planificación y Reto
- Aprender: Leer con atención. Cambio conceptual, ¿Por qué es tan difícil aprender cosas nuevas? Técnicas: Autoexplicación efectiva. Tomar notas, Yo del futuro, Palabras Propias, Resumen encadenado, Revisión espaciada.
- Planificación y Máquina Real: Entramos en la última fase. Decisiones valientes. 1 semana para cerrar el juego y ponerse a pulir detalles. Cómo funciona la máquina real y cómo probar nuestros juegos.
- Reto: Efecto de fuego
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3 / oct
- 📹 4.1. Aprendizaje y Planificación
- Aprender: El obstáculo es el camino. El autoengaño. Ver los obstáculos como oportunidades. Percepción, Acción y Voluntad. Despegarse del resultado. Centrarse en actuar y hacer lo correcto.
- Planificación: ¿Qué hacemos cuando tenemos retrasos en la planificación? Tomar decisiones. Recortes en el proyecto. Ajustes y expectativas de producto final. Centrarse en dominar ensamblador cuanto antes, motor con Atari Assault e imitar el modelo.
- 📹 4.2. Sesión de Programación
- ¿Qué son las entidades? Cómo funcionan los símbolos y las etiquetas. La traducción de ensamblador a código máquina: entendiendo cómo se crea nuestro programa. Los ficheros LST y RST. Crear símbolos, calcular distancias, crear arrays, emitir bytes e iniciar los arrays. Entendiendo cómo movemos y manejamos datos entre registros y memoria RAM.
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2 / oct
(Informática) -
26 / sep
- 📹 3.1. Aprendizaje y Planificación
- Gestión de Proyectos. Incertidumbre. Modelos. Starfield y Assault: consejos, planificación y calendario
- PDF: Traspas 3.1. Gestión de Proyectos
- 📹 3.2. Sesión de Programación
- Uso del terminal, bases de la programación, símbolos, instrucciones (leer, escribir y operar), emitir bytes, gestión de memoria.
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19 / sep
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18 / sep
(Informática) -
12 / sep
- 📹 1.1. Formación de grupos, prácticas y contenidos de aprendizaje
- 📹 1.2. Introducción a Videojuegos 1, filosofía, contenidos y aprendizaje
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11 / sep
(Informática)
Última modificación: sábado, 10 de febrero de 2024, 14:13