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Tabla de contenidos

  • 1. Listas de vídeos
  • 2. Código máquina y Ensamblador
    • 2.1. Nivel 0: Introducción
    • 2.2. Nivel 1: Sprite en Código Máquina
    • 2.3. Nivel 2: Animaciones en Código Máquina
    • 2.4. Nivel 3: Ensamblador
  • 3. C y Ensamblador
  • 4. GameEngine en C con CPCtelera
    • 4.1. ECS Básico
    • 4.2. ECS Estándar
  • 5. Videojuego, GameEngine y Técnicas en Ensamblador Z80
    • 5.1. Introducción, bases y modelo ECS
    • 5.2. Game Design
    • 5.3. Sistema Físico
    • 5.4. Colisiones
    • 5.5. Render: distintas técnicas
    • 5.6. Inteligencia Artificial
    • 5.7. Animaciones
    • 5.8. Técnicas de programación
    • 5.9. Mejoras, debug y optimizaciones
    • 5.10. Música e Interrupciones
    • 5.11. Pantallas de carga, strings y fuentes de texto
  • 6. Ingeniería y filosofía de trabajo
  1. Área personal
  2. V1 - 23
  3. Materiales
  4. Desarrollo de videojuegos en Ensamblador Z80

Desarrollo de videojuegos en Ensamblador Z80

  • Libro
  • Imprimir el Libro Completo (Abrir en una nueva ventana)
  • Imprimir este Capítulo (Abrir en una nueva ventana)
  • Más
Requisitos de finalización

Vídeos y material de aprendizaje sobre desarrollo de juegos, modelo Entidad-Componente-Sistema (ECS), programación en Amstrad CPC con CPCtelera y ensamblador Z80

5. Videojuego, GameEngine y Técnicas en Ensamblador Z80

5.5. Render: distintas técnicas

Curso 2019/20:

  • [6.2] Enfrentándose a flickering y tearing: analizando el raster
  • [6.3] Técnicas de render y restauración del fondo (1)
  • [6.4] Técnicas de render y restauración del fondo (2): XOR, tiles tocados y sprites por partes
  • [7.3] Primer dibujado XOR: evitar costes con código automodificable
  • [8.4] Entendiendo el dibujado de tilemaps en CPCtelera y colisiones
  • [11.2] Compresión de binarios e imágenes en CPCtelera

Curso 2020/21:

  • [1.3] Cómo Renderizar Sprites a Mano
  • [1.4] Cómo modificar la resolución de pantalla en Amstrad
  • [3.4] Cómo renderizar sprites con CPCtelera: ejemplo en sistema de render de motor ECS básico
  • [4.1] La memoria de vídeo, destripada: entendiendo el funcionamiento de la memoria de vídeo al detalle
    • [4,2] Cómo personalizar la resolución de pantalla
    • [4.3] Calcular direcciones de memoria de vídeo en resolución 32x16 (128x128)
  • [4.4] Cómo renderizar sprites a mano en 32x16 (128x128)
    • [5.1] Cómo renderizar sprites a mano en 32x16 (128x128) 2ª parte
    • [5.2] Cómo borrar el rastro del dibujado: redibujando el color de fondo
  • [6.3] Cómo se producen flickering y tearing: entendiendo al detalle el funcionamiento del raster y el dibujado de la pantalla
  • [6.4] Cómo implementar double buffer en 16K: usando una pantalla de 32x16 (128x128)
    • [6.5] Dominar los detalles del double buffer
  • [7.4] Scroll por software con double buffer en CPCtelera 1.5
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