Desarrollo de videojuegos en Ensamblador Z80
Requisitos de finalización
Vídeos y material de aprendizaje sobre desarrollo de juegos, modelo Entidad-Componente-Sistema (ECS), programación en Amstrad CPC con CPCtelera y ensamblador Z80
5. Videojuego, GameEngine y Técnicas en Ensamblador Z80
5.5. Render: distintas técnicas
Curso 2019/20:
- [6.2] Enfrentándose a flickering y tearing: analizando el raster
- [6.3] Técnicas de render y restauración del fondo (1)
- [6.4] Técnicas de render y restauración del fondo (2): XOR, tiles tocados y sprites por partes
- [7.3] Primer dibujado XOR: evitar costes con código automodificable
- [8.4] Entendiendo el dibujado de tilemaps en CPCtelera y colisiones
- [11.2] Compresión de binarios e imágenes en CPCtelera
Curso 2020/21:
- [1.3] Cómo Renderizar Sprites a Mano
- [1.4] Cómo modificar la resolución de pantalla en Amstrad
- [3.4] Cómo renderizar sprites con CPCtelera: ejemplo en sistema de render de motor ECS básico
- [4.1] La memoria de vídeo, destripada: entendiendo el funcionamiento de la memoria de vídeo al detalle
- [4.4] Cómo renderizar sprites a mano en 32x16 (128x128)
- [5.1] Cómo renderizar sprites a mano en 32x16 (128x128) 2ª parte
- [5.2] Cómo borrar el rastro del dibujado: redibujando el color de fondo
- [6.3] Cómo se producen flickering y tearing: entendiendo al detalle el funcionamiento del raster y el dibujado de la pantalla
- [6.4] Cómo implementar double buffer en 16K: usando una pantalla de 32x16 (128x128)
- [7.4] Scroll por software con double buffer en CPCtelera 1.5
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